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2014-10-24

C語言中取得系統時間

用法相當簡單如下範例:

//方案— 優點:僅使用C標準庫;缺點:只能精確到秒級
#include <time.h>
#include <stdio.h>
int main( void )
{
 time_t t = time(0);
 char tmp[64];
 strftime( tmp, sizeof(tmp), "%Y/%m/%d %X %A 本年第%j天 %z",localtime(&t) );
 puts( tmp );
 return 0;
}
size_t strftime(char *strDest, size_t maxsize, const char *format, const struct tm *timeptr);
根據格式字串生成字串。
struct tm *localtime(const time_t *timer);
取得當地時間,localtime獲取的結果由結構tm返回
返回的字串可以依下列的格式而定:
%a 星期幾的縮寫。Eg:Tue
%A 星期幾的全名。 Eg: Tuesday
%b 月份名稱的縮寫。
%B 月份名稱的全名。
%c 本地端日期時間較佳表示字串。
%d 用數位表示本月的第幾天 (範圍為 00 至 31)。日期
%H 用 24 小時制數位表示小時數 (範圍為 00 至 23)。
%I 用 12 小時制數位表示小時數 (範圍為 01 至 12)。
%j 以數位表示當年度的第幾天 (範圍為 001 至 366)。
%m 月份的數位 (範圍由 1 至 12)。
%M 分鐘。
%p 以 ''AM'' 或 ''PM'' 表示本地端時間。
%S 秒數。
%U 數位表示為本年度的第幾周,第一個星期由第一個周日開始。
%W 數位表示為本年度的第幾周,第一個星期由第一個週一開始。
%w 用數位表示本周的第幾天 ( 0 為周日)。
%x 不含時間的日期標記法。
%X 不含日期的時程表示法。 Eg: 15:26:30
%y 二位數位表示年份 (範圍由 00 至 99)。
%Y 完整的年份數位表示,即四位數。 Eg:2008
%Z(%z) 時區或名稱縮寫。Eg:中國標準時間
%% % 字元。


//方案二 優點:能精確到毫秒級;缺點:使用了windows API
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
int main( void )
{
 SYSTEMTIME sys;
 GetLocalTime( &sys );
 printf( "%4d/%02d/%02d %02d:%02d:%02d.%03d 星期%1d\n",sys.wYear,sys.wMonth,sys.wDay,sys.wHour,sys.wMinute, sys.wSecond,sys.wMilliseconds,sys.wDayOfWeek);
 return 0;
}


//方案三,優點:利用系統函數,還能修改系統時間
//此檔必須是c++檔
#include<stdlib.h>
#include<iostream>
using namespace std;
void main()
{
 system("time");
}


//方案四,將目前時間折算為秒級,再通過相應的時間換算即可
//此檔必須是c++檔
#include<iostream>
#include<ctime>
using namespace std;
int main()
{
 time_t now_time;
 now_time = time(Null);
 cout<<now_time;
 return 0;
}


1,時間的獲取:
通過time()函數來獲得日曆時間(Calendar Time),其原型為:time_t time(time_t * timer);
#include "stdafx.h"
#include "time.h"
#include "stdio.h"
#include "stdlib.h"
int main(void)
{
 struct tm t; //定義tm時間結構,用來儲存時間格式的資料資訊
 time_t t_of_day; //定義time_t時間結構
 t.tm_year=2006-1900;//以1900年為標準計算時間
 t.tm_mon=6; //為結構體成員賦值
 t.tm_mday=1;
 t.tm_hour=0;
 t.tm_min=0;
 t.tm_sec=1;
 t.tm_isdst=0;
 t_of_day=mktime(&t);
 // 使用mktime()函數將用tm結構表示的時間轉化為日曆時間:time_t型變數。其函數原型如下:time_t mktime(struct tm * timeptr);ctime()函數(參數為time_t結構)將時間以固定的格式顯示出來,傳回值是char*型的字串。
 return 0;
}
2,時間的儲儲存,通過預定義的兩種結構來儲存:
1,日曆時間(Calendar Time)是通過time_t資料類型來表示的,用time_t表示的時間(日曆時間)是從一個時間點(例如:1970年1月1日0時0分0秒)到此時的 秒數。在time.h中,我們也可以看到time_t是一個長整型數:
#ifndef _TIME_T_DEFINED
typedef long time_t;
#define _TIME_T_DEFINED
#endif
2,在標準C/C++中,我們可通過tm結構來獲得日期和時間,tm結構在time.h中的定義如下:
struct tm {
 int tm_sec;             
 int tm_min;             
 int tm_hour;            
 int tm_mday;            
 int tm_mon;             
 int tm_year;            
 int tm_wday;            
 int tm_yday;            
 int tm_isdst;           
};
3,時間的顯示:
time.h 標頭檔中提供了asctime()函數(參數為tm結構指標)和ctime()函數(參數為time_t結構)將時間以固定的格式顯示出來,兩者的傳回值 都是char*型的字串。返回的時間格式為:星期幾 月份 日期 時:分:秒 年\n\0;time.h還提供了兩種不同的函數將日曆時間(一個用time_t表示的整數)轉換為我們平時看到的把年月日時分秒分開顯示的時間格式 tm:
struct tm * gmtime(const time_t *timer);
gmtime()函數是將日曆時間轉化為世界標準時間(即格林尼治時間),並返回一個tm結構體來保存這個時間
struct tm * localtime(const time_t * timer);localtime()函數是將日曆時間轉化為本地時間
#include <stdafx.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{
 struct tm *local,*ptr; //定義tm結構指標儲存時間資訊
 time_t t; //時間結構或者物件
 t=time(Null); //獲取當前系統的日曆時間
 //通過time()函數來獲得日曆時間(Calendar Time),
 //其原型為:time_t time(time_t * timer);
 local=localtime(&t);//localtime()函數是將日曆時間轉化為本地時間
 printf("Local hour is: %d\n",local->tm_hour);//輸出tm結構體的時間成員
 printf("UTC hour is: %d\n",local->tm_hour);
 //local=gmtime(&t);
 //gmtime()函數是將日曆時間轉化為世界標準時間(即格林尼治時間),
 //並返回一個tm結構體來保存這個時間
 ptr=gmtime(&t);//將日曆時間轉化為世界標準時間
 printf("The UTC time is %s\n",asctime(ptr)); //格式化輸出世界標準時間
 printf("The local time is %s\n",ctime(&t));//輸出本地時間

 return 0;
}
4,時間差的計算:
所用函數:C/C++中的計時函數是clock(),而與其相關的資料類型是clock_t。在MSDN中對clock函式定義如下:
clock_t clock( void );函數返回從「開啟這個程式進程」到「程式中調用clock()函數」時之間的CPU時鐘計時單元(clock tick)數,clock_t是一個長整形數,保存時間的資料類型。在time.h檔中,還定義了一個常量CLOCKS_PER_SEC,它用來表示一秒鐘會有多少個時鐘計時單元,其定義如下:
#define CLOCKS_PER_SEC ((clock_t)1000)
每 過千分之一秒(1毫秒),調用clock()函數返回的值就加1,時鐘計時單元的長度為1毫秒,那麼計時的精度也為1毫秒,那麼我們可不可以通過改變 CLOCKS_PER_SEC的定義,通過把它定義的大一些,從而使計時精度更高呢?這樣是不行的。在標準C/C++中,最小的計時單位是一毫秒。 double difftime(time_t time1, time_t time0);這個函數來計算時間差。
#include "stdafx.h"
#include "time.h"
#include "stdio.h"
#include "stdlib.h"
int main(void)
{
 time_t c_start,t_start, c_end,t_end;
 c_start = clock();
 t_start = time(Null) ;
 system("pause") ;
 c_end = clock();
 t_end = time(Null) ;
 printf("The pause used %f ms by time().\n",difftime(c_end,c_start)) ;
 printf("The pause used %f s by clock().\n",difftime(t_end,t_start)) ;
 system("pause");
 return 0;
}
 
5,時間的其他用途
用作亂數的種子,由於時間獲得的實際上是一個double類型的長整數,通過time(Null)函數獲得,作為srand(time(Null))的 種子產生亂數比較好。
#include "stdafx.h"
#include "time.h"
#include "stdio.h"
#include "stdlib.h"
int main(void)
{
 srand(time(Null));
 //設置種子,如果將這個函數注釋掉,每次運行程式得到的亂數十相同的
 for(int i=0;i<100;i++)
 {
  printf("%d\t",rand());
 }
 system("pause");
 return 0;

}

最精細可以得到milliseconds等級的系統時間,以使用情況而定。

2014-10-23

燒錄用Hex檔案格式介紹

首先,先貼一段Hex檔案範例

:0800000000FFFFFFFFFFFF00FE
:080008000624000001010101C2
:080010002B180103810000FF21
:080018000A01010101010101CF
:080020000101010000000101D3
:080028000101010101010101C8
:08003000010101010101951B12
:0800380056785000183028280A
:0800400088009AE61028081858
:080048000000001000000000A0
:080050000000000000000000A8
:08005800000000000010000090
:08006000000000000000000098
:08006800000000000000001080
:08007000000000000000000088
:0800780000000000000000F789
:0800800000FFFFFFFFFFFF007E
:08008800062400000101010142
:080090002B180103810000FFA1
:080098000A010101010101014F
:0800A000010101000000010153
:0800A800010101010101010148
:0800B000010101010101951B92
:0800B80056785000183028288A
:0800C00088009AE610280818D8
:0800C800000000100000000020
:0800D000000000000000000028
:0800D800000000000010000010
:0800E000000000000000000018
:0800E800000000000000001000
:0800F000000000000000000008
:0800F80000000000000000F709
:00000001FF


可以將Hex檔案的每一列,都可以分成六個單位來看,這裡拿第二列做例子


: 08 0008 00 0624000001010101 C2

1. 首先,可以看到每列都是用「:」開頭,這是hex檔案的起始記號。

2. 接下來第二部分看到0x08,是指該列帶有幾個byte的資料,以16進位表示,這裡帶有8筆資料,這個欄位就是0x08,若有16筆資料則為0x10。

3. 第三個部分是0x0008,是指這筆資料應放置的起始位置,像這個檔案的資料是連續擺放,第一列的資料放在0x0000~0x0007,所以第二列就是自0x0008開始,以此類推。

4. 第四個部分0x00H,定義很單純,該列有資料就是0x00H,沒資料就是0x01。

5. 第五個部分0x0624000001010101,就是放在該列的資料內容。

6. 第六個部分0xC2,先用簡單的加法算算看,0x08+0x00+0x08+0x00+0x06+0x24+0x00+0x00+0x01+0x01+0x01+0x01+0xC2 = 0x100,最後一個byte一定是0x00,因為這個欄位是checksum,可以使每列的每個byte相加起來的總值最末位byte為0x00,如果這邊計算結果不對,則使用上會出現錯誤。

以上的規則組成了hex檔案的內容。

2014-10-03

Android應用程式中離開程式的事件處理

在Android應用程式的開發中,常常會需要知道使用者已經離開此程式,比較人性化的城市開會將一些偏好設定與參數紀錄下來,存在類似*.ini的設定檔案中,這時候就需要在程式中處理當back / home等按鍵被按下後的事件,並在其中加入部分程式。

package com.example.test;
import android.app.Activity;

import android.app.AlertDialog;

import android.content.DialogInterface;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

import android.view.Menu;

 

public class MainActivity extends Activity { 

   @Override

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

      super.onCreate(savedInstanceState);

      setContentView(R.layout.activity_main);

  }

  

   public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event){

      if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_BACK && event.getRepeatCount()==0){   //確定按下退出鍵and防止重複按下退出鍵

          dialog();

      }

      return false;

  }

  

   private void dialog(){

       AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(MainActivity.this); //創建訊息方塊

       builder.setTitle("確認視窗");

       builder.setMessage("確定要結束應用程式嗎?");

       builder.setPositiveButton("確定", new DialogInterface.OnClickListener()  {

           @Override

           public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

              dialog.dismiss(); //dismiss為關閉dialog,Activity還會保留dialog的狀態

              MainActivity.this.finish();//關閉activity

      }

    });

       builder.setNegativeButton("取消", new DialogInterface.OnClickListener()  {

           @Override

           public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

        dialog.dismiss();

      }

    });

    builder.create().show();

   }

  

   @Override

   public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

      // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.

      getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);

      return true;

   }

}
Back_Key

以上範例是在按下back鍵後,會跳出一個確認的訊息框,確認是否真的要離開此程式。當然也可以用KEYCODE_HOME去偵測HOME鍵被按下的動作,但是會比較麻煩,可能需要加上


public void onAttachedToWindow() { 
this.getWindow().setType(WindowManager.LayoutParams.TYPE_KEYGUARD); 
super.onAttachedToWindow(); 
}
此流程與FULL_SCREEN屬性是互斥的,為了避免設計不良或是惡意程式鎖住畫面無法強制退出與結束應用程式


Android應用程式中INI file之操作

一般電腦應用程式的開發,常常都會將一些可供調整又常用的參數,放置於*.ini檔案中,用來設定程式初始化時所需的條件,也常常可供修改,將新的設定寫入*.ini檔案中,特別整理一些常用關於*.ini檔案讀寫的流程。




import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.util.Properties;

/**
 *
 * @author Ananti
 */
public class Config {

    private Properties configuration;
    private String configurationFile = "config.ini";

    public Config() {
        configuration = new Properties();
    }

    public boolean load() {
        boolean retval = false;

        try {
            configuration.load(new FileInputStream(this.configurationFile));
            retval = true;
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("Configuration error: " + e.getMessage());
        }

        return retval;
    }

    public boolean store() {
        boolean retval = false;

        try {
            configuration.store(new FileOutputStream(this.configurationFile), null);
            retval = true;
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("Configuration error: " + e.getMessage());
        }

        return retval;
    }

    public void set(String key, String value) {
        configuration.setProperty(key, value);
    }

    public String get(String key) {
        return configuration.getProperty(key);
    }

    public void list(){
        configuration.propertyNames;
    }
}
如果要跟電腦上程式去讀寫*.ini檔案一樣可以區分出不同的section,
ex: [test]
     test=1
     test=2
可以考慮用以下的方式去處理
//ini file without section

import java.io.File;  
import java.io.FileInputStream;  
import java.io.InputStream;  
import java.util.Properties;  
import android.content.Context;  
  
public class IniReaderNoSection {  
    public Properties properties = null;  
  
    
//If ini file has section
import java.io.File;  
import java.io.FileInputStream;  
import java.io.InputStream;  
import java.util.Properties;  
import android.content.Context; 

    public IniReaderNoSection(Context context, int resourceId) {  
        InputStream inputStream = context.getResources().openRawResource(  
                resourceId);  
        try {  
            properties = new Properties();  
            properties.load(inputStream);  
        } catch (Exception ex) {  
            ex.printStackTrace();  
        }  
    }  
  
    /** 
     * ファイルのアドレス---->例えば、SD存储卡 
     *  
     */  
    public IniReaderNoSection(String filename) {  
        File file = new File(filename);  
        try {  
            properties = new Properties();  
            properties.load(new FileInputStream(file));  
        } catch (Exception ex) {  
            ex.printStackTrace();  
        }  
    }  
  
    public String getIniKey(String key) {  
        if (properties.containsKey(key) == false) {  
            return null;  
        }  
        return String.valueOf(properties.get(key));  
    }  
}

//ini file with section

import java.io.BufferedReader;  
import java.io.FileReader;  
import java.io.IOException;  
import java.util.HashMap;  
import java.util.Map;  
import java.util.Properties;  
  
public class IniReaderHasSection {  
    private Map sections;  
    private String secion;  
    private Properties properties;  
  
    /** 
     * ファイルのアドレス---->例えば、SD存储卡 
     *  
     */  
    public IniReaderHasSection(String filename) throws IOException {  
        sections = new HashMap();  
        BufferedReader reader = new BufferedReader(new FileReader(filename));  
        read(reader);  
        reader.close();  
    }  
  
    private void read(BufferedReader reader) throws IOException {  
        String line;  
        while ((line = reader.readLine()) != null) {  
            parseLine(line);  
        }  
    }  
  
    private void parseLine(String line) {  
        line = line.trim();  
        if (line.matches("\\[.*\\]") == true) {  
            secion = line.replaceFirst("\\[(.*)\\]", "$1");  
            properties = new Properties();  
            sections.put(secion, properties);  
        } else if (line.matches(".*=.*") == true) {  
            if (properties != null) {  
                int i = line.indexOf('=');  
                String name = line.substring(0, i);  
                String value = line.substring(i + 1);  
                properties.setProperty(name, value);  
            }  
        }  
    }  
  
    public String getValue(String section, String name) {  
        Properties p = sections.get(section);  
  
        if (p == null) {  
            return null;  
        }  
  
        String value = p.getProperty(name);  
        return value;  
    }  
  
}

2014-10-01

Android應用程式以path元件畫圖,其中quadTo與lineTo的比較

當我們需要在銀幕上畫線,常常會用到Path元件,而Path元件的lineTo和quadTo這兩種方法所繪製出的線段形式是不一樣的,主要差別為,

Path->quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2):      

example:
MainActivity:

package com.feixun.hu.pt;  
  
import android.app.Activity;  
import android.os.Bundle;  
import android.view.Window;  
import android.view.WindowManager;  
  
public class MainActivity extends Activity  
{  
    /** Called when the activity is first created. */  
    @Override  
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)  
    {  
        super.onCreate(savedInstanceState);  
        //setContentView(new MySurfaceView(this));  
        //setContentView(new DrawingWithBezier(this));  
        setContentView(new DrawingWithoutBezier(this));        
    }  
}

QUADTO.java:

package com.feixun.hu.pt;  
  
import android.content.Context;  
import android.gesture.GestureStroke;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.Path;  
import android.graphics.Rect;  
import android.graphics.Paint.Style;  
import android.view.MotionEvent;  
import android.view.View;  
import android.widget.Toast;  
  
public class DrawingWithBezier extends View  
{  
    private float mX;  
    private float mY;  
  
    private final Paint mGesturePaint = new Paint();  
    private final Path mPath = new Path();  
      
    public DrawingWithBezier(Context context)  
    {  
        super(context);  
        mGesturePaint.setAntiAlias(true);  
        mGesturePaint.setStyle(Style.STROKE);  
        mGesturePaint.setStrokeWidth(5);  
        mGesturePaint.setColor(Color.WHITE);  
    }  
  
    @Override  
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)  
    {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        switch (event.getAction())  
        {  
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:  
                touchDown(event);  
                 break;  
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:  
                touchMove(event);  
        }  
        //重新繪圖
        invalidate();  
        return true;  
    }  
  
    @Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas)  
    {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        super.onDraw(canvas);  
        //以畫布繪圖
        canvas.drawPath(mPath, mGesturePaint);  
    }  
  
    //點擊觸控銀幕時的反應
    private void touchDown(MotionEvent event)  
    {  
        
        //mPath.rewind();  
        //重新設定繪製的線段  
        mPath.reset();  
        float x = event.getX();  
        float y = event.getY();  
          
        mX = x;  
        mY = y;  
        //畫線起點 
        mPath.moveTo(x, y);  
    }  
      
    //手指在觸控銀幕上滑動時的動作  
    private void touchMove(MotionEvent event)  
    {  
        final float x = event.getX();  
        final float y = event.getY();  
  
        final float previousX = mX;  
        final float previousY = mY;  
  
        final float dx = Math.abs(x - previousX);  
        final float dy = Math.abs(y - previousY);  
          
        //兩點之間的距離大於等於3時,產生貝塞爾繪製曲線
        if (dx >= 3 || dy >= 3)  
        {  
            //設置貝塞爾曲線的操作點為起點和終點的一半  
            float cX = (x + previousX) / 2;  
            float cY = (y + previousY) / 2;  
  
            //二次貝塞爾,實現平滑曲線;previousX, previousY為操作點,cX, cY為終點
            mPath.quadTo(previousX, previousY, cX, cY);  
  
            //第二次執行時,第一次結束使用的座標值將作為第二次使用的初始座標
            mX = x;  
            mY = y;  
        }  
    }  
      
}



此方式不僅畫一條線甚至是畫弧線時會形成平滑的曲線,該曲線又稱為「貝塞爾曲線」(Bezier curve),其中,x1,y1為控制點的坐標值,x2,y2為終點的坐標值。貝塞爾曲線的形成,就比如我們把一條橡皮筋拉直,橡皮筋的頭尾部對應起點和終點,然後從拉直的橡皮筋中選擇任意一點(除頭尾對應的點外)扯動橡皮筋形成的彎曲形狀,而那個扯動橡皮筋的點就是控制點。

Path->lineTo(float x, float y) :

example:
MainActivity:

package com.feixun.hu.pt;  
  
import android.app.Activity;  
import android.os.Bundle;  
import android.view.Window;  
import android.view.WindowManager;  
  
public class MainActivity extends Activity  
{  
    /** Called when the activity is first created. */  
    @Override  
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)  
    {  
        super.onCreate(savedInstanceState);  
        //setContentView(new MySurfaceView(this));  
        //setContentView(new DrawingWithBezier(this));  
        setContentView(new DrawingWithoutBezier(this));        
    }  
} 

LINETO.java

package com.feixun.hu.pt;  
  
import android.content.Context;  
import android.graphics.Bitmap;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.Path;  
import android.graphics.Bitmap.Config;  
import android.graphics.Paint.Style;  
import android.view.MotionEvent;  
import android.view.View;  
import android.widget.Toast;  
  
public class DrawingWithoutBezier extends View  
{  
    private float mX;  
    private float mY;  
  
    private final Paint mGesturePaint = new Paint();  
    private final Path mPath = new Path();  
      
    public DrawingWithoutBezier(Context context)  
    {  
        super(context);  
        mGesturePaint.setAntiAlias(true);  
        mGesturePaint.setStyle(Style.STROKE);  
        mGesturePaint.setStrokeWidth(5);  
        mGesturePaint.setColor(Color.WHITE);  
    }  
  
    @Override  
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)  
    {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        switch (event.getAction())  
        {  
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:  
                touchDown(event);  
                 break;  
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:  
                touchMove(event);  
        }  
        //重新繪圖  
        invalidate();  
        return true;  
    }  
  
    @Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas)  
    {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        super.onDraw(canvas);  
        canvas.drawPath(mPath, mGesturePaint);  
    }  
  
    //點擊觸控銀幕時的反應  
    private void touchDown(MotionEvent event)  
    {  
        
        //mPath.rewind();  
        mPath.reset();  
        float x = event.getX();  
        float y = event.getY();  
          
        mX = x;  
        mY = y;  
          
        //畫線起點   
        mPath.moveTo(x, y);  
    }  
      
    //手指在觸控銀幕上滑動時的動作   
    private void touchMove(MotionEvent event)  
    {  
        final float x = event.getX();  
        final float y = event.getY();  
  
        final float previousX = mX;  
        final float previousY = mY;  
  
        final float dx = Math.abs(x - previousX);  
        final float dy = Math.abs(y - previousY);  
          
        //兩點之間的距離大於等於3時,產生貝塞爾繪製曲線 
        if (dx >= 3 || dy >= 3)  
        {  
            //兩點連成直線  
            mPath.lineTo(x, y);  
              
            //第二次執行時,第一次結束使用的座標值將作為第二次使用的初始座標 
            mX = x;  
            mY = y;  
        }  
    }  
      
}




此方法是將畫出兩點之間的線段,直接連成一線

對比前面quadTo方法繪製的S,lineTo繪製的S在彎曲部分很明顯的不能形成平滑的彎曲,會出現明顯的兩點形成一線的突起。可能圖片看的不是清楚,自行運行這個Demo,然後在銀幕上繪製彎曲曲線或者圓,對比他們的形狀區別就一目了然。